Types de choix et de décisions
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Contient : et de (7)Types de choixet dedécisions Tout le monde connaît la célèbre phrase de Sid Meier "A game is a series of interesting choices". (...)
Ce qui importe, c'est qu'il soit utilisé et que le joueur y soit confronté durant la partie, mais ce sera sans doute l'objet d'un billet ultérieur. Système et stratégie : Pour revenir à la notion de choixet desystème, au-delà des prosélytes du système qui « does matter » ou pas, c'est bien là à la fois ce pourquoi là où se trouve leur intérêt et la limite de leur importance. (...)
Pour le dire autrement, un système (de règles, pas la peine de ressortir l'excuse bidon des « rules vs system ») c'est avant tout deux choses : une façon de proposer des choix et une façon de les habilleret deleur donner de la couleur. Exactement de la même façon qu'un univers, c'est surtout et avant tout une « usine à conflits » et une façon de les habilleret deles lier ensemble. Je prends un exemple classique que tout le monde connaît : face à une porte fermée, notre groupe de PJ a quatre lignes de conduites potentielles : défoncer la porte, la faire sauter/l'ouvrir magiquement, la crocheter ou passer son chemin. (...)
Les choix dans une partie : En terme de choix, jouer à une partie de JDR (mais de la plupart des autres jeux non uniquement aléatoire en fait), c'est : - avoir un objectif (explicite ou pas) ; - une question de prise de décision et donc de mise au point de stratégie ; - une question de contrôleet devolonté (qui impose sa volonté à l'autre). Ainsi d'une certaine façon, le seul vrai bourrin, ce n'est pas celui qui est violent ou pas, mais celui qui impose sa volonté à l'autre sans qu'il ne puisse lui y répondre/se défendre. (...)
Selon Susan Fiske (social beings , 2004), les motivations sur lesquelles jouer se regroupent essentiellement autour des points suivants : A mon sens, l'idéal reste bien entendu de jouer sur tous les tableauxet deproposer des choix aux joueurs qui soient à la fois cognitifs ET affectifs, à la fois dramatiques et liés à la réussite du scénario, etc... Souvent les ressorts les plus intéressants proposent d'arbitrer entre ces catégories (Est ce que je lis la missive secrète de mon supérieur me permettant de comprendre enfin ce qui se passe mais au risque de me faire attraper et donc à la fois de ne plus contrôler ce qui se passeet derisquer de tomber en disgrâce vis à vis de lui ?), mais il vaut mieux les proposer à des joueurs qui les valorisent de façon à peu près équilibrée. (...)Tout le monde connaît la célèbre phrase de Sid Meier "A game is a series of interesting choices". Même si de plus en plus de personnes cherchent à en démontrer les limites, c'est devenu complètement bateau et intégré. Pour autant, il reste encore de nombreux enseignements à en tirer autour d'une table de jeu. La premier des éléments est sans doute le fait que l'on prend trop souvent à mon goût « game » au sens de jeu là où je crois ce serait beaucoup plus efficace si on lui donnait le sens de ...